Microsoft mejora el soporte del DualSense en PC con GameInput 3.5: gatillos adaptativos, luces y vibración
GameInput 3.5 facilita que los juegos de PC usen gatillos adaptativos, vibración y luces del DualSense y DualSense Edge, aunque no funciona automáticamente.
Microsoft ha ampliado GameInput para facilitar que los juegos de PC aprovechen más funciones de los mandos DualSense y DualSense Edge de PlayStation 5. GameInput 3.5 incorpora un nuevo componente específico para estos controladores que permite a los desarrolladores gestionar los gatillos adaptativos, la vibración, la barra luminosa y otros indicadores directamente a través de la API de Microsoft.
El cambio puede simplificar considerablemente la incorporación de estas funciones en futuros juegos para Windows. Sin embargo, no significa que todos los títulos de PC vayan a obtener automáticamente todas las características del DualSense. Cada desarrollador tendrá que implementar el soporte dentro de su juego.
GameInput 3.5 añade herramientas específicas para DualSense
Microsoft distribuye actualmente GameInput 3.5 para PC mediante su paquete oficial de NuGet. La versión 3.5.270, publicada a comienzos de septiembre de 2026, incluye entre sus novedades un componente complementario destinado específicamente a las funciones del DualSense de PlayStation 5.
GameInput es la API moderna de Microsoft para manejar dispositivos de entrada en juegos y aplicaciones. Puede trabajar con teclados, ratones, mandos y otros periféricos utilizando una interfaz común, y está diseñada como sucesora funcional de tecnologías anteriores como XInput, DirectInput, Raw Input y diferentes API HID.
La novedad para los mandos de Sony se ofrece mediante DualSenseHelper.h, un componente de referencia publicado por Microsoft que utiliza los informes HID de bajo nivel disponibles en GameInput.
Qué funciones del DualSense pueden controlar ahora los juegos
El nuevo helper ofrece a los desarrolladores acceso a varias características que distinguen al DualSense de un mando convencional.
- Gatillos adaptativos con diferentes tipos de resistencia y respuesta.
- Vibración del mando.
- Color de la barra luminosa RGB.
- Efecto de apagado progresivo de la barra de luz.
- Indicadores luminosos de jugador.
- LED del botón para silenciar el micrófono.
Los gatillos adaptativos son una de las incorporaciones más relevantes. Microsoft proporciona controles para varios tipos de comportamiento, incluidos efectos de feedback, weapon y vibration, además de la posibilidad de desactivar el efecto.
En un juego, estas posibilidades pueden utilizarse para modificar físicamente la resistencia de L2 y R2 dependiendo de la acción que realiza el jugador, como ocurre en numerosos títulos de PlayStation 5.
Microsoft ya había añadido giroscopio y háptica avanzada
GameInput llevaba tiempo mejorando su compatibilidad con el mando de Sony. La versión 2.0 ya incorporó soporte para sistemas de háptica avanzada basados en audio, incluido el DualSense.
Posteriormente, GameInput 3.3 añadió soporte específico para el giroscopio del DualSense. La versión 3.4 amplió además el acceso de bajo nivel mediante informes HID, permitiendo a los juegos comunicarse con funciones específicas de los distintos dispositivos sin abandonar la propia API GameInput.
El nuevo helper reúne ahora varias de esas posibilidades en una implementación orientada específicamente a DualSense y DualSense Edge, reduciendo parte del trabajo que los estudios tenían que realizar para comunicarse directamente con el hardware.
No significa que Windows active automáticamente todas las funciones del DualSense
El cambio debe distinguirse de un soporte universal integrado directamente en Windows. GameInput 3.5 proporciona herramientas para desarrolladores, no una actualización que active los gatillos adaptativos en todos los juegos existentes.
Un título tendrá que utilizar GameInput y programar explícitamente las funciones que quiera ofrecer. Por tanto, instalar una versión nueva de Windows, actualizar el firmware del mando o disponer de GameInput 3.5 en el sistema no hará que un juego antiguo obtenga automáticamente gatillos adaptativos o nuevos efectos de iluminación.
Los juegos que ya cuentan con una implementación propia para DualSense tampoco necesitan abandonar necesariamente su solución actual. La ventaja de GameInput es ofrecer una vía común de Microsoft que puede reducir la cantidad de código específico necesario en futuros desarrollos.
El helper publicado actualmente está orientado a la conexión USB
Existe otra limitación importante. La implementación publicada por Microsoft construye informes de salida en el formato USB del DualSense. La documentación especifica que este componente no implementa el formato necesario para Bluetooth ni promete compatibilidad con ese tipo de conexión.
Eso no significa que GameInput en general sea incapaz de trabajar con dispositivos Bluetooth. La limitación corresponde específicamente al helper actual utilizado para enviar estas órdenes avanzadas al DualSense.
Por tanto, los desarrolladores que quieran ofrecer estas funciones mediante una conexión inalámbrica tendrán que gestionar ese escenario por otros medios o esperar a posibles ampliaciones de la implementación.
DualSense y DualSense Edge están incluidos
La herramienta identifica oficialmente tanto el DualSense estándar como el DualSense Edge. Para utilizarla se requiere GameInput API 3 o una versión posterior, ya que depende de las funciones de informes de salida de bajo nivel introducidas en las generaciones recientes de la API.
Microsoft también ha incluido en GameInput 3.5 una corrección independiente para el DualSense Edge. La actualización soluciona un problema que podía provocar entradas duplicadas en determinados juegos que utilizan.
Qué cambia para quienes utilizan un DualSense en PC
A corto plazo, el jugador no necesita instalar una aplicación especial para activar estas mejoras. El verdadero efecto dependerá de que los desarrolladores adopten las nuevas herramientas en sus juegos.
Actualmente ya existen títulos de PC que aprovechan funciones avanzadas del DualSense mediante implementaciones específicas. La diferencia es que GameInput proporciona ahora una vía mantenida por Microsoft para acceder a buena parte de esas capacidades desde la misma infraestructura de entrada utilizada por un juego.
Esto puede facilitar que más estudios incorporen soporte para gatillos adaptativos, iluminación, vibración y sensores sin mantener una implementación completamente separada para el mando de Sony.
GameInput 3.5 ya está disponible para desarrolladores
La rama 3.5 de GameInput está disponible para PC a través de NuGet. La versión estable más reciente publicada por Microsoft es GameInput 3.5.270.
La API mantiene compatibilidad con versiones de Windows que se remontan a Windows 10 19H1, aunque las funciones concretas pueden depender del dispositivo, del firmware, de la conexión utilizada y de cómo las implemente cada juego.
Por tanto, la principal novedad no es que el DualSense se convierta automáticamente en un mando con todas sus funciones disponibles en cualquier juego de Windows, sino que Microsoft está dando a los desarrolladores una forma más directa y estandarizada de aprovechar el hardware avanzado de Sony en PC.