Onimusha: Way of the Sword, análisis: Capcom clava el combate con espada, pero Kioto tiene demasiado relleno
Onimusha: Way of the Sword revive la saga con combates y jefes excelentes, aunque la exploración de Kioto, la repetición y el ritmo frenan su regreso.
Veinte años sin una nueva entrega principal podían haber convertido el regreso de Onimusha en un ejercicio de nostalgia. Capcom ha elegido un camino bastante más interesante. Onimusha: Way of the Sword conserva los demonios Genma, el guante Oni y la obsesión de la saga por enfrentar samuráis con criaturas sobrenaturales, pero reconstruye su combate alrededor de una sensación mucho más física de la espada.
El resultado funciona especialmente bien cuando deja al jugador frente a un enemigo peligroso y le exige observar, bloquear, desviar y responder en el instante correcto. Ahí aparece uno de los sistemas de combate más satisfactorios que ha producido Capcom en los últimos años. El problema surge entre esos momentos: una zona de Kioto demasiado ocupada con materiales, encargos menores y enemigos que reaparecen termina alargando una aventura que habría ganado fuerza siendo algo más compacta.
Onimusha: Way of the Sword se lanzó en septiembre de 2026 para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2. El regreso ha encontrado además una audiencia considerable: Capcom comunicó más de un millón de copias vendidas durante su primer día y, un mes después, la versión de Steam conserva una comunidad activa y una recepción mayoritariamente positiva. No estamos ante el rescate simbólico de una saga olvidada, sino ante un regreso que ya ha demostrado que todavía existe espacio para Onimusha.
No es Sekiro con otro nombre, aunque entiende muy bien por qué funciona una buena parada
Comparar Way of the Sword con Sekiro: Shadows Die Twice es inevitable. Ambos convierten la defensa activa y el momento exacto de una parada en una parte fundamental del combate. Sin embargo, Onimusha no intenta transformarse en un Soulslike ni adopta todas sus reglas.
Morir no implica perder una gran reserva de recursos acumulados, los jefes pueden reiniciarse con rapidez y el diseño no gira alrededor de crear configuraciones estadísticas extremadamente complejas. Hay santuarios, gestión de resistencia y enemigos capaces de castigar los errores, pero el objetivo principal sigue siendo ofrecer acción directa.
La diferencia más importante está en cómo se siente cada impacto. Musashi no parece deslizar una espada a través de una animación abstracta. Se nota cuándo bloquea un golpe pesado, cuándo fuerza al rival hacia atrás y cuándo un ataque propio deja al enemigo desequilibrado. Capcom utiliza animaciones, sonido, reacciones físicas y elementos del escenario para conseguir que los enfrentamientos tengan peso.
Las paredes, tablas y distintos objetos pueden participar en algunas peleas. Determinados ataques permiten desplazar enemigos, aprovechar el entorno o romper su postura antes de ejecutar una ofensiva más agresiva. Estas interacciones no alcanzan todo el potencial que sugieren durante las primeras horas, pero aportan personalidad suficiente para distinguir el sistema de otros juegos centrados en parar ataques.
Parar un golpe es sencillo; dominar todas las respuestas no lo es
Una de las mejores decisiones es que Way of the Sword ofrece varias respuestas defensivas en lugar de construir todo alrededor de un único botón perfecto. Es posible bloquear, esquivar, realizar paradas y utilizar técnicas más precisas capaces de convertir la defensa en una oportunidad ofensiva inmediata.
Los márgenes iniciales son razonablemente generosos. Esto permite que alguien atraído por la ambientación y no necesariamente acostumbrado a juegos extremadamente difíciles pueda comprender el sistema sin pasar las primeras horas chocando contra la misma barrera.
La profundidad aparece después. Los jefes introducen cadenas largas, cambios de ritmo, golpes retardados y nuevas fases que obligan a aprender patrones. Pulsar repetidamente el botón de parada deja de funcionar en cuanto los enemigos empiezan a manipular deliberadamente el tiempo de sus ataques.
Es ahí donde coinciden prácticamente todos los análisis profesionales consultados: el combate es el argumento principal del juego. Incluso las críticas más duras con su estructura reconocen que Way of the Sword alcanza un nivel extraordinario cuando enfrenta a Musashi con un rival bien diseñado.
Los jefes son espectaculares, aunque Capcom termina recurriendo demasiado a ellos
Way of the Sword está lleno de enfrentamientos importantes. Algunos funcionan como auténticos duelos de samuráis y otros explotan la naturaleza grotesca de los Genma con criaturas enormes, varias fases y ataques capaces de cambiar completamente la lectura del escenario.
Las mejores batallas enseñan sus reglas con claridad. Un ataque puede parecer imposible durante los primeros intentos y convertirse después en una secuencia perfectamente comprensible. La dificultad nace principalmente de ejecutar correctamente lo aprendido, no de ocultar información al jugador.
Ese proceso de aprendizaje hace que la victoria resulte especialmente satisfactoria. El problema es que Capcom parece demasiado consciente de que sus jefes son buenos. Algunos regresan varias veces y determinadas variaciones reutilizan enfrentamientos que ya habían cumplido su función.
Una revancha puede ser interesante cuando introduce movimientos y circunstancias nuevas. Cuando el mismo adversario reaparece repetidamente, el efecto es el contrario: aquello que inicialmente parecía un acontecimiento especial empieza a sentirse como una herramienta para aumentar la duración.
Miyamoto Musashi evita que el regreso se convierta en un samurái genérico
Capcom utiliza a Miyamoto Musashi como nuevo protagonista y basa su apariencia en el actor Toshirō Mifune. La decisión podía haber quedado reducida a una curiosidad visual, pero termina influyendo considerablemente en la personalidad del personaje.
Musashi es arrogante, expresivo, impaciente y mucho menos solemne de lo que podría sugerir la presentación inicial. Sus reacciones exageradas, gestos y discusiones con otros personajes ayudan a que Way of the Sword conserve parte de aquella personalidad algo extravagante de los juegos de acción japoneses de principios de los años 2000.
El tono mezcla horror, violencia y humor con bastante libertad. En una escena puede mostrar criaturas deformes y experimentos grotescos y, poco después, dejar que Musashi responda con una expresión casi cómica. No siempre funciona con la misma precisión, pero sí evita que el juego sea otra aventura de samuráis permanentemente seria.
La historia aprovecha además figuras y elementos de la cultura japonesa para construir su propia ficción sobrenatural. No pretende ofrecer una recreación histórica rigurosa. El Kioto de Way of the Sword es un escenario en el que personajes históricos pueden convivir con demonios, mitología y las reglas particulares de Onimusha.
El terror de los primeros Onimusha todavía aparece entre tanta acción
La espectacularidad del combate podría hacer pensar que Capcom ha dejado completamente atrás las raíces más oscuras de la saga. No es así. Hay escenarios, laboratorios y criaturas que recuperan una relación bastante evidente entre Onimusha y el horror que caracterizaba a muchos juegos de Capcom de aquella época.
No se convierte en survival horror. Musashi es demasiado poderoso y el sistema de combate está demasiado orientado a enfrentarse directamente con los Genma para generar una vulnerabilidad comparable a Resident Evil.
Pero la dirección artística sabe ser desagradable cuando lo necesita. Los demonios pueden resultar grotescos, algunos escenarios abandonan el aspecto más tradicional de Kioto para mostrar imágenes mucho más perturbadoras y determinadas secuencias reducen deliberadamente el ritmo de la acción.
Esa combinación funciona mejor que intentar transformar Onimusha en una fantasía samurái completamente limpia. La saga siempre necesitó algo extraño y ligeramente desagradable detrás de sus espadas.
Kioto es el lugar donde las opiniones empiezan a separarse
La principal modernización estructural es Kioto. Way of the Sword no es un mundo abierto tradicional, pero tampoco mantiene permanentemente la estructura lineal de las entregas clásicas. Entre misiones importantes existe una zona amplia que se va abriendo y que contiene enemigos, materiales, caminos secundarios y diferentes actividades.
Para algunos análisis, este espacio funciona porque ofrece descansos entre grandes misiones y permite explorar sin convertirse en un mapa gigantesco repleto de cientos de iconos. Para otros, es precisamente el componente que más perjudica al juego.
La segunda interpretación resulta difícil de ignorar. Gran parte de la exploración está vinculada a recoger hierro, cuero y otros materiales destinados a pequeñas mejoras. Los grupos de enemigos y determinados recursos vuelven a aparecer, por lo que recorrer otra vez las mismas calles puede terminar pareciendo mantenimiento más que descubrimiento.
Way of the Sword tiene niveles principales con una dirección visual mucho más interesante: templos, bosques, instalaciones subterráneas y fortalezas donde el diseño conduce constantemente hacia una nueva situación. El contraste hace que ciertas calles grises de Kioto parezcan todavía menos necesarias.
No es que el juego necesite ser completamente lineal. El problema es que su mejor contenido demuestra constantemente cuánto gana cuando Capcom controla el ritmo.
Las mejores misiones secundarias muestran cómo podría haber funcionado todo el contenido opcional
No todas las actividades de Kioto son iguales. Los llamados casos vinculados a Lady Murasaki destacan porque ofrecen pequeñas historias propias, personajes recurrentes y relatos con un tono cercano a las fábulas tradicionales.
Estas misiones aportan contexto, humor oscuro y mitología. No existen únicamente para entregar un material de mejora al final de una tarea. Precisamente por eso hacen más visibles las limitaciones de los encargos secundarios genéricos.
Una versión más compacta de Kioto, con menos recolección y más historias de este tipo, probablemente habría solucionado una de las críticas más repetidas entre medios en inglés, español y alemán. La discusión no está realmente en si el contenido principal es bueno. Está en cuánto material menos interesante hay que atravesar entre sus mejores momentos.
La progresión añade opciones, pero también parte del relleno
Musashi puede mejorar equipo y capacidades utilizando recursos obtenidos durante la aventura. El sistema permite sentir una evolución constante y ofrece razones para explorar, pero no todas las mejoras cambian de forma significativa la manera de combatir.
Una parte del progreso consiste simplemente en elevar estadísticas mediante porcentajes relativamente pequeños. Esto introduce un problema habitual en los juegos modernos: un sistema creado para proporcionar recompensas termina justificando materiales que, a su vez, necesitan actividades dedicadas a obtenerlos.
Way of the Sword sería probablemente un juego más fuerte con menos economía de materiales. Su combate tiene suficiente profundidad por sí mismo como para sostener la progresión mediante nuevas técnicas, armas y desafíos.
Por fortuna, no es necesario completar absolutamente cada actividad para avanzar. Quien prefiera concentrarse en la historia puede dejar atrás buena parte del contenido opcional y mantener un ritmo bastante más cercano al de un juego de acción tradicional.
La dificultad tiene picos extraños
Otro punto en el que aparecen opiniones diferentes es la dificultad. Los enemigos normales pueden resultar demasiado permisivos durante una parte considerable de la aventura, mientras determinados jefes elevan de repente la exigencia.
Esto provoca que las técnicas defensivas más interesantes no siempre sean necesarias contra los adversarios comunes. Algunos combates permiten avanzar con una aproximación relativamente agresiva, mientras que unos minutos después un jefe exige comprender en detalle paradas, resistencia y ventanas de ataque.
El juego permite modificar la dificultad y llega a ofrecer reducirla después de varias derrotas. Esa flexibilidad hace que la aventura siga siendo accesible, pero no elimina la sensación de que Capcom podría haber distribuido mejor el aprendizaje entre los enfrentamientos normales y los grandes duelos.
Para quien busque dominar el sistema, los jefes ofrecen precisamente el nivel de exigencia que necesita. Para quien quiera avanzar principalmente por la historia, las opciones disponibles reducen considerablemente el riesgo de quedarse bloqueado.
RE Engine vuelve a demostrar su fortaleza en personajes y cinemáticas
Way of the Sword utiliza RE Engine y reserva buena parte de su espectacularidad visual para los personajes, las animaciones de combate y las escenas cinematográficas. Los rostros tienen una expresividad notable y las transiciones entre interpretación y acción ayudan a mantener una presentación muy consistente.
El apartado visual resulta menos uniforme cuando se explora Kioto. Algunos entornos abiertos son más apagados y repetitivos que los grandes escenarios de las misiones principales. Es otra consecuencia del mismo problema estructural: cuando Capcom concentra los recursos en un espacio concreto, el resultado puede ser magnífico; cuando necesita llenar una región más amplia, el detalle pierde fuerza.
En PC se han documentado resultados de rendimiento muy buenos en hardware potente, aunque los datos publicados por otros medios no deben interpretarse como una garantía para cualquier configuración. La versión de PS5 Pro también ha recibido valoraciones positivas por su estabilidad.
Switch 2 es técnicamente más modesta, pero sorprendentemente competente
Nintendo Switch 2 merece una consideración separada. Evidentemente no ofrece la misma resolución ni el mismo nivel visual que un PC de gama alta o las consolas más potentes, pero Capcom ha realizado un port bastante más sólido de lo que podría sugerir la diferencia de hardware.
La versión utiliza reconstrucción de imagen mediante DLSS y reduce determinadas texturas y detalles. Aun así, los análisis específicos de esta edición coinciden en que mantiene muy bien la identidad visual del juego tanto en modo portátil como conectado al televisor.
También incorpora funciones particulares de control. El apuntado mediante giroscopio resulta útil para el arco, aunque los controles por movimiento asociados a otras acciones pueden producir entradas no deseadas en determinadas situaciones.
No es la versión que debe elegir quien priorice exclusivamente fidelidad gráfica, pero sí convierte un juego técnicamente ambicioso de RE Engine en una experiencia portátil bastante convincente.
El doblaje al castellano es una ventaja importante para jugar en España
Way of the Sword incluye voces y textos en español, algo especialmente agradecido en una aventura con numerosas cinemáticas y conversaciones. Esto permite seguir la historia sin tener que dividir la atención entre subtítulos y combates.
También existe la opción de utilizar voces japonesas, que algunos análisis consideran más apropiadas para determinados personajes y para la ambientación general. Es una cuestión de preferencia, pero disponer de ambas posibilidades encaja bien con un juego que combina una producción internacional con una identidad cultural japonesa muy marcada.
Un mes después, ya está claro que Onimusha no regresó solo para probar suerte
La respuesta comercial aporta un contexto importante. Superar el millón de copias durante el primer día después de aproximadamente veinte años sin una nueva entrega principal demuestra que el interés por Onimusha iba bastante más allá de una pequeña comunidad nostálgica.
Steam también mantiene decenas de miles de reseñas y una valoración global positiva. Un mes después del estreno todavía hay miles de jugadores simultáneos en PC, una señal razonable de que el interés inicial no desapareció inmediatamente tras el lanzamiento.
Estas cifras no convierten automáticamente al juego en mejor o peor, pero sí importan al valorar su futuro. Way of the Sword termina dejando varios sistemas claramente susceptibles de mejora en una secuela, desde la estructura de Kioto hasta la forma de aprovechar las interacciones físicas durante los combates.
Capcom ha recuperado lo difícil; ahora necesita aprender a recortar
Onimusha: Way of the Sword consigue lo más complicado de cualquier resurrección: encontrar una razón contemporánea para existir sin perder su identidad. No se limita a copiar los juegos de PlayStation 2 y tampoco intenta convertirse en otro Soulslike indistinguible.
Su espada tiene peso, las paradas ofrecen una satisfacción extraordinaria, los jefes están entre los mejores momentos de acción de 2026 y Miyamoto Musashi aporta suficiente personalidad como para sostener una nueva etapa de la serie.
Sus principales debilidades no proceden de aquello que Onimusha fue, sino de algunas decisiones utilizadas para modernizarlo. El área de Kioto acumula actividades prescindibles, la economía de materiales añade trabajo poco interesante, algunos jefes se repiten más de lo conveniente y el ritmo pierde intensidad cuando la aventura se aleja demasiado de sus magníficos enfrentamientos principales.
Eso deja una conclusión bastante clara. Way of the Sword no necesita más sistemas en una posible continuación. Necesita menos obstáculos entre el jugador y aquello que ya hace excepcionalmente bien. Si Capcom conserva este combate y construye a su alrededor una aventura más compacta, el siguiente Onimusha puede ser todavía mejor.
Como regreso después de dos décadas, sin embargo, el resultado ya es difícil de considerar una simple prueba. Onimusha vuelve a tener una identidad propia, una audiencia real y, sobre todo, un sistema de combate suficientemente bueno como para justificar que la espada siga fuera de su funda.