Modern Warfare 4 intentará frenar los wallhacks ocultando datos de enemigos desde el servidor
Modern Warfare 4 estrenará Server Culling en todos sus mapas de lanzamiento para impedir que ciertos wallhacks reciban posiciones de enemigos ocultos.
Activision ha detallado una de las nuevas defensas de RICOCHET Anti-Cheat que estrenará Call of Duty: Modern Warfare 4. El sistema se llama Server Culling y cambia la forma en que el servidor envía información sobre otros jugadores: cuando un rival no debería ser visible, determinados datos sobre su posición pueden no llegar siquiera al PC o la consola del jugador.
El objetivo es reducir la utilidad de los wallhacks que funcionan leyendo información de enemigos ocultos que el cliente del juego ya ha recibido. Si esos datos nunca llegan al dispositivo, el software de trampas tiene menos información que mostrar.
Activision planea utilizar Server Culling en todos los mapas disponibles en el lanzamiento de Modern Warfare 4. La compañía también prevé extenderlo a nuevo contenido de Multiplayer, DMZ y Call of Duty: Warzone a partir de la Temporada 1.
Esto no significa que Modern Warfare 4 haya eliminado los wallhacks. La tecnología todavía no ha sido evaluada públicamente en partidas reales a gran escala y Activision no ha publicado cifras que permitan medir qué porcentaje de trampas podrá bloquear.
Cómo funciona Server Culling en Modern Warfare 4
Un juego multijugador necesita intercambiar constantemente información entre el servidor y los dispositivos de los jugadores. Entre esos datos puede encontrarse la posición de otros participantes de la partida.
Un jugador normal únicamente ve lo que el juego debería mostrarle, pero determinados cheats pueden intentar leer directamente información que existe en la memoria del cliente y utilizarla para revelar la posición de enemigos detrás de paredes, edificios u otros obstáculos.
Server Culling intenta cambiar ese punto de partida. Los mapas de Modern Warfare 4 incorporan capas de oclusión que permiten al servidor determinar cuándo un rival está oculto para un jugador concreto.
Cuando el sistema considera que ese jugador no debería tener acceso a la posición del enemigo, el servidor puede dejar de enviarle temporalmente esa información. Cuando el oponente vuelve a encontrarse en una situación en la que puede ser visto, los datos necesarios vuelven a transmitirse.
La idea puede resumirse de una forma sencilla: un wallhack no puede mostrar fácilmente unas coordenadas que el dispositivo nunca ha recibido.
El sistema intenta atacar el problema antes de detectar el cheat
Una diferencia importante de Server Culling es que no depende exclusivamente de descubrir si un programa de trampas está ejecutándose.
Los sistemas anti-cheat tradicionales pueden buscar procesos sospechosos, modificaciones del juego o comportamientos anómalos. Server Culling añade otra capa: limitar desde el propio servidor los datos disponibles para el cliente.
Incluso si un cheat consiguiera ejecutarse sin ser detectado, tendría menos información útil que extraer en las situaciones cubiertas por el sistema.
Eso no sustituye a RICOCHET. Server Culling funcionará como una defensa adicional junto con las herramientas de detección, medidas de seguridad del PC y otras técnicas utilizadas por Activision.
Todos los mapas de lanzamiento tendrán Server Culling
Activision afirma que Server Culling estará integrado en todos los mapas de Modern Warfare 4 disponibles desde el lanzamiento.
La cobertura anunciada incluye también contenido de DMZ y Combat Outpost. A partir de la Temporada 1, la intención es incorporar el sistema igualmente a los nuevos mapas publicados para Multiplayer, DMZ y Call of Duty: Warzone.
Integrar la protección directamente durante la construcción de los escenarios permite definir qué elementos del mapa bloquean la visibilidad y en qué momento la información de un rival debe o no enviarse a otro cliente.
Server Culling está diseñado específicamente contra ciertos wallhacks
La nueva tecnología no es una solución universal contra todas las formas de hacer trampas en Call of Duty.
Su objetivo directo son los cheats que dependen de conocer la ubicación de jugadores que deberían permanecer ocultos. Un aimbot, por ejemplo, utiliza técnicas diferentes y continúa necesitando otros métodos de detección y mitigación.
Tampoco puede garantizarse todavía que los desarrolladores de cheats no encuentren nuevas formas de adaptarse. La eficacia real dependerá de cómo funcione el sistema durante partidas reales y de cómo evolucionen las herramientas utilizadas para hacer trampas.
Activision espera que la medida complique el desarrollo de wallhacks, pero hasta ahora no ha publicado estadísticas de efectividad, reducción de tramposos o falsos positivos atribuibles específicamente a Server Culling.
RICOCHET ya preparaba nuevas defensas contra wallhacks
Activision ya había anunciado durante la fase de pruebas de Modern Warfare 4 que RICOCHET recibiría nuevas protecciones destinadas a limitar la información disponible para los cheats.
Durante los fines de semana de beta, Team RICOCHET recopiló datos de partidas reales para ajustar sus sistemas de detección y tomar medidas contra cuentas que incumplían las reglas.
En aquel momento, la compañía todavía no había explicado técnicamente cómo funcionaría una parte de las nuevas defensas contra wallhacks. La presentación de Server Culling aporta ahora el mecanismo concreto detrás de una de esas capas de protección.
Activision también persigue a desarrolladores y vendedores de cheats
La estrategia contra las trampas no se limita al código incluido en Modern Warfare 4. Activision mantiene acciones legales y requerimientos contra personas y servicios que desarrollan o comercializan cheats para Call of Duty.
La compañía ha asegurado que sus operaciones han provocado el cierre o interrupción de cientos de servicios y revendedores relacionados con herramientas de trampas.
El planteamiento combina así varias líneas de defensa: dificultar técnicamente el funcionamiento de los cheats, detectar a quienes los utilizan y actuar contra los negocios que los desarrollan o distribuyen.
TPM 2.0 y Secure Boot siguen formando parte de la seguridad en PC
En PC, Modern Warfare 4 también utiliza requisitos de seguridad del sistema operativo como TPM 2.0 y Secure Boot.
Estas tecnologías permiten establecer una base de confianza más fuerte durante el arranque de Windows y dificultar determinadas manipulaciones realizadas a bajo nivel.
Activision advierte de que puede aplicar medidas de seguridad adicionales en PC. RICOCHET también ha utilizado tecnologías como Microsoft Azure Attestation para comprobar determinados estados de seguridad en equipos que acceden a modalidades competitivas.
Server Culling se suma a estas medidas, pero opera en otra parte de la cadena: controla qué información decide proporcionar el servidor durante una partida.
No está demostrado que Server Culling acabe con los wallhacks
El planteamiento técnico puede reducir una de las fuentes de información utilizadas por determinados wallhacks, pero todavía es demasiado pronto para asegurar que estas trampas dejarán de funcionar.
No existen por ahora resultados independientes ni métricas publicadas por Activision que indiquen cuántos cheats han sido neutralizados mediante Server Culling.
También habrá que comprobar cómo se comporta la tecnología cuando millones de jugadores comiencen a utilizar simultáneamente los mapas y si aparecen situaciones en las que la información tenga que transmitirse antes de que un enemigo resulte completamente visible.
Por tanto, Server Culling debe entenderse como una nueva capa destinada a dificultar los wallhacks, no como una garantía de que desaparecerán de Modern Warfare 4.
Modern Warfare 4 se lanza el 23 de octubre
Call of Duty: Modern Warfare 4 se lanzará el 23 de octubre de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2.
Server Culling estará presente desde el lanzamiento en todos los mapas iniciales previstos por Activision. Después, la compañía pretende continuar ampliando la tecnología al nuevo contenido que llegue con las temporadas.
La prueba importante comenzará cuando el juego esté disponible públicamente: será entonces cuando pueda comprobarse si ocultar los datos de enemigos desde el servidor consigue reducir de forma apreciable la ventaja que actualmente proporcionan determinados wallhacks.