Gears of War: E-Day muestra el peso de Game Pass: 1,7 millones de jugadores frente a unas 230.000 ventas estimadas
Alinea estima 1,7 millones de jugadores de Gears of War: E-Day vía Game Pass frente a 230.000 copias vendidas, pero los upgrades cambian la lectura.
El lanzamiento de Gears of War: E-Day ofrece un ejemplo especialmente interesante de cómo Xbox Game Pass complica la medición tradicional del éxito de un videojuego. Alinea Analytics estima que el título ha vendido unas 230.000 copias, mientras alrededor de 1,7 millones de jugadores han accedido a él mediante Game Pass.
Las cifras no proceden de Microsoft y deben tratarse como estimaciones de una firma de análisis. Además, comparar directamente 1,7 millones de jugadores con 230.000 ventas oculta una parte importante del negocio: según Alinea, nada menos que 722.000 usuarios de Game Pass pagaron también 30 dólares por el Premium Edition Upgrade.
Steam habría vendido muchas más copias que la tienda de Xbox
Gears of War: E-Day comenzó su acceso anticipado el 1 de octubre y se lanzó de forma general el 6 de octubre en Xbox Series X|S y PC.
Según las estimaciones publicadas por Alinea Analytics, las aproximadamente 230.000 copias vendidas hasta ahora se reparten de esta manera:
- Steam: unas 168.000 copias.
- Xbox en consola y PC: unas 62.000 copias.
La diferencia es considerable, pero tiene una explicación importante. E-Day está disponible desde el primer día con Game Pass Ultimate y PC Game Pass, por lo que millones de suscriptores no necesitan comprar la edición estándar de 69,99 dólares para jugar.
Microsoft no ha publicado cifras oficiales de ventas ni de jugadores que permitan confirmar las estimaciones de Alinea.
722.000 jugadores de Game Pass habrían pagado 30 dólares extra
La cifra que cambia más la interpretación es la del Premium Edition Upgrade.
Microsoft vende este paquete por 30 dólares a quienes ya tienen acceso al juego base, incluidos los suscriptores compatibles de Game Pass. Entre otras ventajas, permitió comenzar a jugar hasta cinco días antes del lanzamiento general.
Alinea estima que 722.000 de los aproximadamente 1,7 millones de jugadores que accedieron mediante Game Pass compraron ese upgrade.
Solo esas compras representarían alrededor de 21,7 millones de dólares antes de considerar diferencias regionales, impuestos o cualquier otro ajuste que pueda aplicar el modelo de estimación.
Eso significa que una parte muy importante del público no compró una copia completa, pero tampoco jugó únicamente con el coste de su suscripción.
Alinea estima unos 37 millones de dólares de ingresos
La firma calcula que Gears of War: E-Day ha generado hasta ahora alrededor de 37 millones de dólares en ingresos.
De esa cantidad, aproximadamente 26 millones procederían del ecosistema Xbox y unos 11 millones de Steam. Xbox representaría así cerca de tres cuartas partes de los ingresos estimados, pese a concentrar muchas menos ventas de copias completas.
La explicación vuelve a estar principalmente en los Premium Upgrades.
Si se suman las aproximadamente 230.000 copias a los 722.000 usuarios de Game Pass que habrían comprado el upgrade, cerca de 950.000 personas habrían pagado directamente algún importe relacionado con E-Day.
230.000 ventas no cuentan toda la historia
Presentar únicamente las ventas de copias puede dar una imagen incompleta de un lanzamiento disponible desde el primer día mediante suscripción.
Game Pass introduce ingresos recurrentes que no pueden asignarse fácilmente a un título concreto. Un usuario que juega a E-Day mediante su suscripción también puede estar utilizando otros diez juegos durante el mismo mes, por lo que no existe una forma pública de saber qué parte de su cuota debería atribuirse específicamente a Gears.
Tampoco puede asumirse que los 1,7 millones de usuarios de Game Pass habrían comprado el juego por 70 dólares si no estuviera incluido en el servicio.
Precisamente por eso, afirmar que Game Pass ha eliminado 1,7 millones de posibles ventas sería una conclusión que estos datos no permiten demostrar.
La proporción de upgrades sí muestra un comportamiento llamativo
Alinea estima únicamente 62.000 ventas completas dentro del ecosistema Xbox frente a 722.000 Premium Upgrades adquiridos por jugadores de Game Pass.
Eso supone casi 12 upgrades por cada copia completa vendida en Xbox.
El dato indica que existe un grupo considerable de suscriptores dispuesto a gastar dinero adicional en un lanzamiento incluido en Game Pass, especialmente cuando se ofrecen ventajas como acceso anticipado y contenido adicional.
Para Microsoft, ese modelo permite monetizar un lanzamiento más allá de la cuota mensual sin exigir al suscriptor pagar nuevamente el precio completo.
E-Day llegó a Game Pass después de una recepción crítica fuerte
El resultado comercial estimado llega además después de una recepción crítica positiva. En nuestro análisis de Gears of War: E-Day destacamos especialmente su regreso a una estructura más concentrada y el renovado peso de su combate, aunque no todos sus intentos por ampliar la fórmula funcionan igual de bien.
Esto hace que los datos sean interesantes desde una perspectiva de negocio: el bajo número estimado de copias completas no parece corresponder simplemente a un juego ignorado por los jugadores. La audiencia vía suscripción es mucho mayor y cientos de miles de esos usuarios habrían pagado además por contenido premium.
Microsoft todavía no ha confirmado ninguna de estas cifras
Por ahora, los 230.000 ejemplares, 1,7 millones de jugadores de Game Pass, 722.000 Premium Upgrades y 37 millones de dólares de ingresos son estimaciones de Alinea Analytics.
Microsoft no ha divulgado las ventas oficiales de Gears of War: E-Day ni ha publicado una cifra propia de jugadores.
Los datos sirven, por tanto, para observar cómo un lanzamiento de Game Pass puede generar una relación muy diferente entre jugadores, ventas tradicionales e ingresos adicionales, pero no permiten concluir por sí solos que la suscripción haya perjudicado o beneficiado financieramente al juego. Para responder a eso harían falta datos que Microsoft no hace públicos, incluido el valor que E-Day aporta a nuevas altas, retención y uso de Game Pass.